đ¸ Cara Membuat Game Bola
Park Hang-seo menjadi pelatih fenomenal timnas Vietnam, baru-baru ini blak-blakan ke salah satu media Korea Selatan soal bagaimana cara mengubah sepak bola Negeri Naga Biru. Park Hang-seo ditunjuk sebagai pelatih timnas Vietnam pada 2017, sejak saat itu sampai saat ini sosoknya berhasil mengangkat prestasi sepak bola The Golden Star..
Belajardi Tempat yang Nyaman. Cara meningkatkan konsentrasi belajar yang pertama, yaitu belajar di tempat yang nyaman. Saat belajar, ciptakan suasana yang mendukung agar konsentrasi Anda tetap terjaga. Jika Anda tidak bisa belajar dengan suara bising, hindari belajar sambil mendengarkan musik atau menyalakan televisi.
Langsungaja deh.. nih gan caranya. 1. (di desktop) agan tekan Windows+r (alias masuk ke Registry Editor) 2. Ketikkan regedit kemudian ok/Enter. 3. Ada perizinan computer klik Yes aja. 4. Setelah Registry Editor muncul, Klik anak panah pada folder HKEY_LOCAL_MACHINE. 5.
Bagikamu yang ingin mengatur margin di google docs, berikut langkah-langkah mengatur margin di google docs. 1. Langkah pertama agar kita dapat mengatur margin di google docs, kamu buka google dokumen atau google docs di laptop dan pc, bebas kamu mau membuka google docs nya dimana, mau itu di android pc atau laptop yang penting kamu buka
PadaPES 2013, jangan terlalu mengandalkan cara tombol R1+X atau R2+X untuk sistem bertahan dan merebut bola dari lawan. Cobalah untuk menggunakan tombol R1+kotak sambil mengarahkan manual pemain kita untuk melakukan pressing ke pemain lawan. Hal ini akan membuat pemain lawan menjadi lengah dan akan melakukan passing secara terburu-buru.
Tidakhanya kutu, minyak kayu putih juga akan menghilangkan telur kutu. Rupanya cara ini cukup ampuh untuk membasmi kutu. 2. Lemon. Kandungan asam yang cukup tinggi, membuat lemon menjadi bahan ampuh penghilang kutu rambut. Caranya, cukup campurkan buah lemon dengan 50 ml air untuk kemudian digosok sambil memijat kulit kepala selama 5-10
Untukmemainkan game gratis, Anda harus membuat akun, memilih game, dan mulai bermain. Baca buku, blog, atau tonton video tentang topik tersebut. Cara terbaik untuk menguangkan akun Judi Bola Online adalah dengan mengikuti langkah-langkah yang diuraikan di halaman uang keluar/perbankan sportsbook. Pertama, Anda harus menentukan metode
VendorJersey Printing â Konveksi Jasa Bikin Jersey Futsal, Sepakbola, Sepeda, Gaming. Masalah pemesanan jersey printing dengan cara online bukan hanya soal kualitasnya saja, ada hal yang lebih penting dari itu semua itu adalah ketika memesan jersey online mendapatkan rasa aman saat bertransaksi. Artinya ketika memesan dengan Vendor Konveksi
RuangData Virtual. Bantuan Support 724. Sekarang masuk ke pembahasan bagaimana cara membuat cloud sendiri menggunakan Nextcloud. Kali ini akan menggunakan Nextcloud 13 pada Ubuntu 18.04. Langkah pertama adalah install software. Buka terminal dan masukkan command berikut: Kedua adalah memilih database.
LUaN. Dalam tutorial kali ini, kita akan belajar mengenai animasi pada App Inventor dengan membuat game sederhana âBola Pantulâ Ball Bounce, dimana bola akan memantul pada batas layar ponsel setelah disapu dengan jari kita. Tahap-tahapnya adalahBuat projek baru pada MIT App Inventor dan beri nama âBolaPantulâ.Pada Screen1 ini biarkan ShowStatusBar dan TitleVisible dicentang, dan beri Title = Bola Pantul Dari laci Drawing and Animation, seret component Canvas dan lepaskan ke dalam penampil viewer Ubah tinggiHeightdan lebarWidthCanvas menjadi âFill Parentâ pastikan component Canvas dipilih sehingga properties-nya muncul, kalau suka BackgroundColor bisa diubah, misalnya Canvas dibentangkan di Screen1, kini kita dapat menambahkan Sprite Ball masih dari laci Drawing and Animation, seret component Ball tersebutdan lepaskan di atas Canvas. Untuk tampilan yang lebih menarik Ball bisa diubah warnanya di PaintColor, dan juga besarnya bisa diubah di Radius. Misalnya PaintColor Blue dan Radius 10. Sprite adalah grafis bitmap dua dimensi yang menyatu dengan adegan yang lebih besar, misalnya dalam video game 2D. Selanjutnya buka Blocks Editor Klik Ball1 untuk menampilkan block-block perintah Ball1, pilih blok perintah when seret dan lepaskan di area kerja. Blok perintah Flung ini mengacu pada gestur jari yang menyapu pada layar untuk melemparkan bola. Klik lagi Ball1, gulung daftar blok ke atas untuk mencari blok perintah set to dan set to. set to = blok perintah untuk arah gerak bolaset to = blok perintah untuk kecepatan bola Pasangkan kedua blok di atas ke dalam handler when Ujung set to bisa diisi dengan angka0 â 360 derajat. 0 artinya bola bergerak ke kanan dari layar, 90 derajat bola bergerak ke arah atas dari layar, set to bisa diisi dengan angkakecepatan dalam pixels/millisecond piksel/milidetik, misalnya 4, 10, atau 100 piksel/milidetik. Blok angka bisa diambil dari daftar blok Math yang paling atas. Sekarang, bagaimana kalau arah dan kecepatan bola disesuaikan/sama dengan arah dan kecepatan gerak jari? Caranya ujung blok heading dan speed tidak diisi dengan angka, tapi dengan blok get speed dan get heading. Lalu dari mana kita mendapatkan blok-blok tersebut bila tidak bisa didapatkan dari daftar blok Ball1? Mudah saja kita tinggal mengapungkan mouse tanpa meng-klik di atas parameter âspeedâ dari handle when akan muncul menu pop up yang berisi blok get speed dan set speed to, kita klik dan seret get speed lalu pasangkan ke ujung set Begitu juga untuk Heading. Selengkapnya seperti di bawah ini Saatnya mengujicoba proyek ini pada emulator, namun sebaiknya pada smartphone agar kita bisa mempraktekan dengan jari kita. Apa yang terjadi ketika bola dilempar disapu pada layar ponsel? Bola berhasil bergerak saat disapu jari, namun saat menyentuh sisi layar bola menempel di sana. Itu terjadi karena arah bola tidak berubah ketika menabrak sisi canvas. Agar bola memantul dari tepi layar, kita perlu memprogramnya dengan blok baru yang bernama âWhen Edge Reachedâ bahasa Indonesia-nya kira-kira Ketika Menyentuh Tepi. Klik laci Ball1, cari blok when dari daftar, seret dan lepaskan di area klik laci Ball1, cari blok call dari daftar, seret dan pasangkan pada handle when call memerlukan argumen edge tepi. Agar bola memantul saat menyentuh setiap tepi layar, maka argumen edge musti dipasangi blok get edge, yang bisa diambil di parameter edge pada handle when selengkapnya seperti di bawah ini Ayo dites sekarang saat bola âdilemparâ, seharusnya bola akan memantul saat mencapai setiap tepi canvas. Dari permainan simpel ini sobat bisa mengembangkan berbagai kemungkinan, seperti mengubah warna bola saat kecepatan berubah atau saat mencapai tepi layarmengubah kecepatan bola agar melambat atau berhenti setelah dilemparmemberi rintangan atau sasaran saat bola bergerak dan menabrakmembuat papan yang bergerak untuk menahan bola, seperti game Pong Sumber
translation by you can also view the original English article Dalam tutorial ini, saya akan menunjukkan kepada Anda cara membuat game keseimbangan di Corona SDK. Anda akan belajar lebih banyak tentang kontrol sentuh dan deteksi tabrakan tanpaĂ fisika. Tujuan permainan ini adalah menjaga bola dari menyentuh lantai. Baca terus. 1. Ikhtisar Aplikasi Menggunakan grafik yang sudah jadi, kami akan membuat game menghibur menggunakan Lua dan Corona SDK API. Pemain akan dapat memindahkan tongkat ping-pong di layar untuk memukul bola. Anda dapat memodifikasi parameter dalam kode untuk menyesuaikan game. Target PerangkatĂ Hal pertama yang perlu kita lakukan adalah memilih platform tempat kita ingin menjalankan aplikasi kita sehingga kita dapat memilih ukuran gambar yang akan kita gunakan. Platform iOS memiliki persyaratan berikut iPad 1/2/MiniĂ 1024px x 768px, 132 ppi iPad Retina 2048px x 1536px, 264 ppi iPhone/iPod TouchĂ 320px x 480px, 163 ppi iPhone/iPod Retina 960px x 640px, 326 ppi iPhone 5/iPod TouchĂ 1136px x 640px, 326 ppi Karena Android adalah platform terbuka, ada banyak perangkat dan resolusi yang berbeda. Beberapa karakteristik layar yang lebih umum adalah Asus Nexus 7 TabletĂ 800px x 1280px, 216 ppi Motorola Droid XĂ 854px x 480px, 228 ppi Samsung Galaxy SIIIĂ 720px x 1280px, 306 ppi Dalam tutorial ini, kita akan fokus pada platform iOS dalam hal grafis. Secara khusus, kami akan mengembangkan untuk iPhone dan iPod touch. Namun, kode tutorial ini juga dapat digunakan jika Anda menargetkan platform Android. 3. Antarmuka Kami akan menggunakan antarmuka pengguna sederhana yang melibatkan banyak bentuk, tombol, bitmap, dan lainnya. Grafik yang akan kami gunakan untuk tutorial ini dapat ditemukan di proyek yang disertakan dengan tutorial ini. 4. Ekspor Grafik Tergantung pada perangkat yang Anda pilih, Anda mungkin perlu mengkonversi gambar ke resolusi yang disarankan ppi, yang dapat Anda lakukan di editor gambar favorit Anda. Saya menggunakan opsiĂ Adjust Size...Ă di menu tools di aplikasi Pratinjau di OS X. Ingatlah untuk memberi gambar nama deskriptif dan menyimpannya dalam folder proyek Anda. 5. Konfigurasi Aplikasi Kami akan menggunakan file konfigurasi, untuk membuat aplikasi menjadi layar penuh di seluruh perangkat. File konfigurasi menunjukkan ukuran layar asli dan metode yang digunakan untuk skala konten jika aplikasi dijalankan pada resolusi lain. 1 2 application = 3 { 4 content = 5 { 6 width = 320, 7 height = 480, 8 scale = "letterbox" 9 }, 10 } Mari kita tulis aplikasi yang sebenarnya. Buka editor Lua pilihan Anda. Setiap editor teks biasa akan berfungsi, tetapi disarankan untuk menggunakan editor teks yang memiliki penyorotan sintaksis. Buat file baru dan simpan sebagai di folder proyek Anda. 7. Struktur Proyek Kami akan menyusun kode kami seolah-olah itu sebuah kelas. Jika Anda terbiasa dengan ActionScript atau Java, Anda harus menemukan struktur proyek yang familier. 1 2 Necesary Classes 3 4 Variables and Constants 5 6 Declare Functions 7 8 contructor Main function 9 10 class methods other functions 11 12 call Main function 8. Sembunyikan Bilah Status 1 2 SnippetĂ kode ini menyembunyikan bilah status. Bilah status adalah bilah di bagian atas layar perangkat yang menunjukkan waktu, sinyal, dan indikator lainnya. 9. Latar Belakang Latar belakang sederhana untuk antarmuka pengguna aplikasi. SnippetĂ kode di bawah ini menggambar latar belakang ke layar. 1 2 - Graphics 3 4 - [Background] 5 6 local bg = 10. Tampilan Judul Ini adalah tampilan judul. Ini layar interaktif pertama yang muncul di game kami. Variabel-variabel ini menyimpan komponen-komponennya. 1 2 - [Title View] 3 4 local title 5 local playBtn 6 local creditsBtn 7 local titleView 11. Tampilan Kredit Tampilan kredit menunjukkan kredit dan hak cipta aplikasi. Variabel ini digunakan untuk menyimpannya. 1 2 - [CreditsView] 3 4 local creditsView 12. Pesan Instruksi Sebuah pesan dengan instruksi akan muncul di awal game dan akan menghilang setelah ketukan pertama. 1 2 - Instructions 3 4 local ins 13. Tongkat Ini adalah grafik untuk tongkat ping-pong. Ini akan ditempatkan di tengah tampilan. 1 2 - Paddle 3 4 local paddle 5 local paddleTop 6 local paddleBottom 14. Bola Dan ini adalah grafik untuk bola ping-pong yang digunakan dalam game. 1 2 - Ball 3 4 local ball 15. Peringatan Peringatan ditampilkan ketika pemain kehilangan bola dan permainan berakhir. Ini menampilkan pesan dan mengakhiri permainan. 1 2 - Alert 3 4 local alertView 16. Suara Kami akan menggunakan efek suara untuk meningkatkanĂ game. Suara yang digunakan dalam game ini dapat ditemukan di freesound, database kolaboratif suaraĂ Berlisensi Creative Commons . 1 2 - Sounds 3 4 local pong = 17. Variabel SnippetĂ kode berikut menunjukkan variabel yang akan kami gunakan. Baca komentar untuk memahami untuk apa setiap variabel digunakan. 1 2 - Variables 3 4 local scoreTF - score textfield 5 local scale = - initial ball scale 6 local variation = - controls the scale variation 7 local ballX = 0 8 local ballY = 0 9 local ballVar = - ball variation 18. Mendeklarasikan Fungsi Nyatakan semua fungsi sebagai local di awal. 1 2 - Functions 3 4 local Main = {} 5 local startButtonListeners = {} 6 local showCredits = {} 7 local hideCredits = {} 8 local showGameView = {} 9 local gameListeners = {} 10 local startGame = {} 11 local hitTestObjects = {} 12 local update = {} 13 local movePaddle = {} 14 local alert = {} 19. Konstruktor Selanjutnya, kita membuat fungsi yang akan menginisialisasi logika game. 1 2 function Main 3 - code... 4 end 20. Tambahkan Tampilan Judul Kami mulai dengan menempatkan tampilan judul di stage dan memanggil fungsi yang akan menambahkan listener ketuk ke tombol. 1 2 function Main 3 titleBg = 26, 72 4 playBtn = 125, 225 5 creditsBtn = 115, 290 6 titleView = playBtn, creditsBtn 7 8 startButtonListeners'add' 9 end 21. Listener Tombol Mulai Fungsi berikut menambahkan listener yang diperlukan ke tombol TitleView. 1 2 function startButtonListenersaction 3 ifaction == 'add' then 4 playBtnaddEventListener'tap', showGameView 5 creditsBtnaddEventListener'tap', showCredits 6 else 7 playBtnremoveEventListener'tap', showGameView 8 creditsBtnremoveEventListener'tap', showCredits 9 end 10 end 22. Menampilkan Kredit Layar kredit ditampilkan ketika pengguna mengetuk tombol about. Listener tap ditambahkan ke tampilan kredit untuk menghilangkan ketika pengguna mengetuknya. 1 2 function showCreditstape 3 = false 4 = false 5 creditsView = 0, 6 7 lastY = 8 {time = 300, y = * - + 50} 9 {time = 300, y = * + 35, onComplete = function creditsViewaddEventListener'tap', hideCredits end} 10 end 23. Menyembunyikan kredit Ketika pengguna mengetuk tampilan kredit, itu akan keluar dari stage dan dihapus. 1 2 function hideCreditstape 3 {time = 300, y = + 25, onComplete = function = true = true creditsViewremoveEventListener'tap', hideCredits creditsView = nil end} 4 {time = 300, y = lastY}; 5 end 24. Tampilkan Tampilan Game Ketika tombol putar diketuk, tampilan judul dianimasikan dari layar dan tampilan permainan diperlihatkan. Ada sejumlah bagian yang bergerak sehingga kita akan melihat lebih dekat pada masing-masing bagian tersebut. 1 2 function showGameViewtape 3 {time = 300, x = onComplete = function startButtonListeners'rmv' titleView = nil bgaddEventListener'tap', startGame end} 25. Pesan Instruksi Kode snippet berikut menambahkan pesan instruksi. 1 2 ins = 112, 370 26. Bagian Tongkat Selanjutnya, kami menambahkan bagian tongkat. Ini dibagi menjadi dua bagian untuk deteksi tabrakan yang lebih baik. 1 2 - Paddle 3 4 paddleBottom = 262 5 paddleTop = 110, 166 6 paddle = paddleTop 27. Bola Kami menambahkan bola dan mengatur skalanya. 1 2 - Ball 3 4 ball = 146, 201 5 ballscalescale, scale 28. Skor Kami membuat bidang teks skor di kanan atas stage. 1 2 - Score 3 4 score = 260, 0 5 scoreTF = 278, 21, 'Marker Felt', 30 6 scoreTFsetTextColor238, 238, 238 7 8 gameListeners'add' 9 end 29. Listener Game Fungsi berikut menambahkan listener yang diperlukan untuk memulai logika game. 1 2 function gameListenersaction 3 ifaction == 'add' then 4 bgaddEventListener'touch', movePaddle 5 else 6 bgremoveEventListener'touch', movePaddle 7 RuntimeremoveEventListener'enterFrame', update 8 end 9 end 30. Fungsi MulaiĂ Fungsi startGame menghapus pesan instruksi dan menambahkan listener ke fungsi utama game. Dalam fungsinya, posisi acak y dipilih dari tabel yang dibuat sebelumnya dan selanjutnya menambahkanĂ physic ke objek yang baru dibuat. Kami menambahkan listener tabrakan ke setiap musuh dan juga menambahkannya ke tabel musuh. 1 2 function startGame 3 4 bgremoveEventListener'tap', startGame 5 RuntimeaddEventListener'enterFrame', update 6 end 31. Tes Objek Benturan Untuk deteksi tabrakan tanpa menggunakanĂ physic, kami menggunakan fungsi yang hebat, yang dapat Anda temukan di situs web Corona Labs Code Exchange. 1 2 function hitTestObjectsobj1, obj2 3 local left = = 4 local right = >= and = 6 local down = >= and = 15 then 4 variation = 5 end 34. Menghilangkan Bola Metode yang sama digunakan untuk memeriksa apakah bola telah menyentuh lantai, aspek penting dari game. 1 2 - Missed 3 if * 10 then 4 ballX = * - ballVar 5 end 6 if - 70 then 7 ballY = * - ballVar 8 end 9 - Increase moving distance 10 ballVar = ballVar + - Every four hits increases 11 end 12 end 38. Memindahkan Tongkat Fungsi movePaddle menangani pergerakan tongkat menggunakan kontrol sentuh. 1 2 function movePaddlee 3 if == 'moved' then 4 = 5 = 6 end 7 end 39. Peringatan Fungsi alert menciptakan tampilan peringatan. Fungsi ini menghidupkan tampilan peringatan ke layar dan mengakhiri game. 1 2 function alert 3 gameListeners'rmv' 4 alert = * - 105, * - 55 5 {time = 300, xScale = yScale = 6 end 40. Memanggil Fungsi Main Untuk memulai game, fungsi Main perlu dipanggil. Dengan sisa kode yang ada, kita melakukannya di sini. 41. Layar Loading Pada platform iOS, file bernama ditampilkan saat aplikasi diluncurkan. Tambahkan gambar ini ke folder sumber proyek Anda, itu akan secara otomatis ditambahkan oleh kompiler Corona. 42. ikon Menggunakan grafik yang Anda buat sebelumnya, sekarang Anda dapat membuat ikon yang bagus. Dimensi ukuran ikon untuk iPhone non-retina adalah 57px x 57px, sedangkan versi retina harus 114px x 114px. ArtworkĂ untuk iTunes harus berukuran 1024px x 1024px. Saya sarankan untuk membuatĂ artworkĂ iTunes terlebih dahulu dan kemudian membuat gambar berukuran lebih kecil dengan meningkatkan skalaĂ artworkĂ iTunes ke dimensi yang benar. Tidak perlu membuat ikon aplikasi mengkilap atau menambahkan sudut bulat karena ini dilakukan oleh sistem operasi untuk Anda. 43. Pengujian dalam Simulator Sudah waktunya untuk menguji aplikasi kita di simulator. Buka Simulator Corona, browse ke folder proyek Anda, dan klik Open. Jika semuanya berjalan seperti yang diharapkan, Anda siap untuk langkah terakhir. 44. Membangun Proyek Di Simulator Corona, buka File > Build dan pilih perangkat target. Isi bidang yang diperlukan dan klikĂ Build. Tunggu beberapa detik dan aplikasi Anda siap untuk diuji pada perangkat dan/atau dikirim untuk didistribusikan. Kesimpulan Dalam tutorial ini, kami telah belajar tentang listener sentuh, dan deteksi tabrakan. Eksperimen dengan hasil akhir dan cobalah untuk memodifikasi game untuk membuat versi game Anda sendiri. Saya harap Anda menyukai tutorial ini dan bermanfaat. Terima kasih telah membaca.
Informasi Musim eFootball⢠Baru "Menawarkan peluang kepada penggemar sepak bola di seluruh dunia untuk menikmati game sepak bola baru, dengan realisme tiada duanya" Pernyataan misi ini tidak pernah lepas dari benak kami. Oleh karena itu, kami telah dan akan terus menerima "masukan yang tulus" sebanyak mungkin dari pengguna kami yang terhormat. Berdasarkan masukan dari kalian yang berharga, kami akan terus meningkatkan dan mengimplementasikan fitur baru untuk membuat game menjadi lebih seru bagi lebih banyak penggemar sepak bola. Saat kami memulai babak baru dalam kalender sepak bola di dunia nyata, eFootball⢠juga akan beralih dari 2022 ke 2023. Baik talenta yang menarik perhatian dari laga pembuka maupun warna segar setiap klub sepak bola, kami akan terus menghadirkan musim sepak bola terkini dan terhebat melalui beragam konten yang seru! Nikmati keseruan "sepak bola nyata" di lapangan dengan eFootball⢠2023! TRAILER Cara Mendapatkan Manfaat Maksimal dari bermain eFootball⢠World eFootball⢠World adalah inti dari pengalaman eFootballâ˘. Di sinilah kamu bisa bermain menggunakan tim terbaik di dunia sepak bola dan membangun tim impianmu dengan merekrut dan mengembangkan pemain pilihanmu. Jika kamu sudah siap, bermainlah melawan rival dari seluruh dunia di panggung terbesar dan acara paling seru. Dapatkan diskon 10% dengan melakukan pembelian melalui pengumuman dalam game di eFootball PES 2021 SEASON UPDATE atau eFootball PES 2021 LITE. Jika kamu melanjutkan pembelian, kamu akan melewatkan peluang untuk mendapatkan diskon 10%! Apa kamu yakin ingin melanjutkan? Batal Lanjutkan Dapatkan diskon 10% dengan melakukan pembelian melalui pengumuman dalam game di eFootball PES 2021 SEASON UPDATE atau eFootball PES 2021 LITE. Jika kamu melanjutkan pembelian, kamu akan melewatkan peluang untuk mendapatkan diskon 10%! Apa kamu yakin ingin melanjutkan? Batal Lanjutkan Dapatkan diskon 10% dengan melakukan pembelian melalui pengumuman dalam game di eFootball PES 2021 SEASON UPDATE atau eFootball PES 2021 LITE. Jika kamu melanjutkan pembelian, kamu akan melewatkan peluang untuk mendapatkan diskon 10%! Apa kamu yakin ingin melanjutkan? Batal Lanjutkan
cara membuat game bola